sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Vantagens Espirituais #1

Incorpóreo (2 pontos)
Você é um ser de energia espiritual, um fantasma ou alma. Você só pode ferir e ser ferido por magias, armas mágicas e outros seres incorpóreos. Pode atravessar matéria sólida e flutuar a até 1m do chão com velocidade normal.

Xamã (1 ponto)
Você é capaz de ver, tocar e ser tocado por seres incorpóreos sem usar magia. Pode também ver criaturas invisíveis.

Elementalista/Espírito (1 ponto)
Para você, magias da escola Elemental/Espírito podem ser conjuradas com metade dos PMs necessários, arredondando pra cima. Para ter esta habilidade, deve também ter Magia Elemental.

Parte 15 - Novo Material

Agora eu vou postar aqui no blog muitos materiais para esta versão de 3D&T Fstplay. Assim como temos muito material para o Alpha, também teremos para 3D&T. Vamos lá! =D

Parte 15 - Novo Material

Agora eu vou postar aqui no blog muitos materiais para esta versão de 3D&T Fstplay. Assim como temos muito material para o Alpha, também teremos para 3D&T. Vamos lá! =D

Parte 14 - Experiência!


Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência.


Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar as Características ou Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens. 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:


1 ponto se terminou a aventura com vida.


1 ponto se concluiu a missão com sucesso.


1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. Veja a seguir.


-1 ponto para cada derrota em combate justo.


-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.


O Mestre também deveria premiar com 1 ponto extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se comportando como um herói, esse jogador não merece um ponto extra.


Cada jogador deve anotar em sua própria Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar pelas próximas aventuras.


No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura.


Experiência com Vitórias


Vencer inimigos em combate também dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate justo rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta, um contra um, sem ataques de surpresa ou truques sujos.


Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.


A critério do Mestre, é permitido a personagens que tenham o Código de Honra de Combate reunir-se a seus companheiros para enfrentar um adversário muito mais poderoso que todos eles juntos. Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência). Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos demais.

Parte 13 - Cenários de Campanha


CENÁRIOS DE CAMPANHA


As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes, isso também é conhecido como "cenário de campanha".


Um cenário de campanha é simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars...


Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heróis). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferença marcante – dominado por corporações como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser completamente alterado: outra época, outro planeta, outra realidade – como todos os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.


Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas e daí?


Mostrando a Realidade


Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha – ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras – ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície – e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna..."


É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura.


Construindo o


Mundo


E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenário de campanha?


Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura – heróis, vilões, monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo real, com a diferença de que nele existem criaturas sobre-naturais como vampiros, lobisomens, fantasmas... Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro

Tormenta
é um exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T

.


Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, é tão minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele.


Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido – não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar todos eles:então o que o Mestre faz é apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar o resto.


Uma coisa interessante é que, mesmo quando está lidando com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o título de gladiador mais conhecido de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência sobre o mundo que estão usando como cenário de campanha: a palavra final será sempre do Mestre - o que ajuda a manter o mistérios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar...


Cenários Atraentes


Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é toda sua. Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transformá-lo em mundo de campanha.


Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é proibido – usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não é violação de direito autoral, desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas!


Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante é que os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com você!


Gêneros


3D&T é um RPG genérico – ou seja, serve para aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A única constante é que os personagens jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos normais, por quaisquer que sejam os motivos.


Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de mangá, anime e games. Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas que quiser - mas algumas simplesmente não combinam com certas histórias. Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas – ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja na aventura. Essa escolha não depende de gêneros. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem robôs gigantes, mas podemos vê-los em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma história de fantasia medieval pode ser dramática como Records of Lodoss War, cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.


Parte 12 - NPCs


Antigo blog do Mat: http://dicasthejakues.blogspot.com/2012/02/manual-3d-hentai.html


NPCs


RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. Bem, acontece que grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história – e o RPG é, acima de tudo, um jogo de contar histórias.


Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura.



Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, Personagens Não-Jogadores.


Personagens do Mestre


E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco da taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro e comanda hordas de mortos-vivos – todos são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participação deles? Jogar com NPCs é uma das coisas divertidas em ser Mestre— você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis. O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.


Como são Feitos?


Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas,na verdade.


NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas Vantagens, Desvantagens, Perícias e magias. Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes – o Mestre não precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!


NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores, sim - mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos – mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige.


Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas únicas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a qualquer ataque, EXCETO um Ataque Especial. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido de um morto-vivo...). Os jogadores geralmente não sabem – ou não precisam saber - tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem.


À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante – e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele.


Secundários, mas Importantes!


Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que são publicadas na DRAGÃO BRASIL), vai encontrar ali todos os NPCs importantes – uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.


Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador



tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar com NPCs!

Parte 11 - Aventuras e Campanhas =D


AVENTURAS E


CAMPANHAS


A frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.


Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, continuando ou terminando.


É como se fosse uma história dividida em capítulos, sendo interrompida porquê o tempo acabou e para continuar mais tarde. É como nos mangás de super-heróis: muito raramente temos chance de ler uma história completa do Jaspion ou Evangelion em uma única revista – ela se estende em várias partes. Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.


Melhor que os Games


Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência - que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem. Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada.


No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos – eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.


Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento.


Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga,então temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha".


RPG para Sempre!


Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente. Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens.


Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo. Jogar campanhas é fascinante e envolvente – é quase como ter outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos!