sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 9 - Combate!


COMBATE


Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games!Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.

Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta — será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo – mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no trecho "Turno de Combate". Todas as outras regras apresentadas no Manual 3D&T são opcionais — ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo – os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais.


Mas Lembre-se, uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura.


Turno de Combate


Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado à sua Habilidade. Inclua +2 por Teleporte quando houver. Combatentes com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de Iniciativa é mantido até o final da luta.


Passo 2 Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força deAtaque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.


Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para


lutar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para lutar à distância.


Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, protegendo-se com FD 6. 10-–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.


Acerto Crítico


Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico. Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou A-1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade não são dobrados por um Crítico.

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