sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 7-1 - Magias A-B


Parte 7


MAGIAS


Atenção:

estas regras são completamente diferentes daquelas vistas no Manual 3D&T Turbo, mas serão adotadas no livro Manual da Magia (E no 3D&T Alpha

). Personagens que tenham as Vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra são conjuradores, ou magos. Todo conjurador começa com três magias conhecidas, à escolha do Mestre. Magias das escolas negras e xamânicas podem ser aprendidas com mestres ou em guildas (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias). Magia branca é aprendida em templos (Clericato permite conhecer mais três magias). Magias iniciais estão marcadas com um asterisco (*) ao lado do nome da magia.


Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia que pertença a sua escola (branca, negra ou Elemental), é preciso apenas conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas. Mais tarde, se tiver a Vantagem própria e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H-3, ou H+1 se você tem a pericia Idiomas. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não têm PMs suficientes para lançá-las. Portanto a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs. Existem também magias poderosas que exigem outras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas magias brancas só podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato.



Acordar


Escola: Branca


Serve para acordar aqueles que não podem ser despertados por meios normais, como vítimas da magia Sono. Gasta 2 PMs por criatura afetada.


Arpão


Escola: Negra



Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=H+8d. Consome 15 PMs.


Ataque Vibratório


Escola: Elemental/Ar


Dispara uma bola de luz que explode ao contato. A explosão emite vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=F+5d. Desde que o efeito da magia não se espalha, é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes. Gasta 8 PMs.


Barreira


Mística *


Escola: Branca


Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo pequeno, que oferece Armadura+PMs gastos por rodada, apenas contra ataques mágicos.


Barreira de


Vento *


Escola: Elemental/Ar


Protege o mago de todos os ataques, criando uma barreira de vento. É a magia defensiva mais popular. Vários magos podem se juntar para combinar suas barreiras aumentando a defesa, que é efetiva contra qualquer tipo de magia ofensiva. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias durante este período. A barreira protege com FD=A+H+1d+10, e consome 10 PMs por rodada.


Bolas Explosivas*


Escola: Elemental/Fogo Cria perto do alvo numerosas bolas de luz que explodem, espalhando chamas. A magia é visualmente impressionante, mas seu dano é pequeno (FA=1D+2). Mesmo quando acertam em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. É útil apenas para assustar ou desviar a atenção dos inimigos. 3 PMs.


Bola de Fogo *


Escola: Elemental/Fogo


Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos até 10m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.


Bola de Vento


Escola: Elemental/Ar


Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+5d. Além disso, todas as criaturas até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago) devem ter sucesso em um teste de Força, ou serão lançadas longe (sofrendo 1d de dano). Por isso seu uso exige precaução. 8 PMs.


Bomba Aérea*


Escola: Elemental/Ar


Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se com FD=H+A+1d+Pms gastos, apenas contra um único ataque. Esta magia causa pouco dano e foi criada para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. Por poder ser usada contra todo tipo de ataque é considerada ótima para principiantes.


Bomba de Luz *


Escola: Elemental/Fogo Esta magia lembra uma bola de fogo, mas causa menos dano (FA=H+2d) e consome 5 PMs. A bola tem 6m de diâmetro, pode explodir em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago, e não queima, sendo perfeita para abater inimigos em fuga sem destruir seus pertences.


Bomba de Terra


Escola: Elemental/Terra Faz com que o chão sob o alvo exploda e cause dano através de uma onda de choque (FA=H+10) só pode ser usada em solo natural. Consome 8 PMs.



Bomba de Vento*


Escola: Elemental/Ar Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com força igual a 1 para cada 3 PMs gastos.


Brilho de Espírito


Escola: Elemental/Espirito Esta magia Lança uma onda de choque de luz azul diretamente contra o alvo, com FA=H+PdF+2d. Quando causa dano, provoca a perda de Pontos de Vida e também de Pontos de Magia na mesma quantidade. Consome 10 PMs.


Brilho Explosivo


Escola: Elemental/Fogo


Uma bola de luz aparece na área alvo e explode, criando chamas azuis e brancas que atacam com FA=10d e ignoram a Armadura do alvo em sua FD. Esta magia consome 20 PMs, sendo uma das mais poderosas que um humano normal pode lançar.

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