sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 7-3 - Magias F-L


Fios de Gelo*


Escola:


Elemental/Água Quando o mago toca o chão, ou uma parede, fios de gelo correm através da superfície tocada. Todos aqueles que entrarem em contato com essa superfície a até 10m do mago devem fazer um teste de Resistência, ou se transformam em estátuas de gelo durante 1d horas. Muito eficaz em corredores e outros lugares fechados. 10 PMs.


Flecha Congelante


Escola:


Elemental/ Água


Varias flechas de gelo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Quatro flechas podem ser usadas para congelar os pés do alvo, prendendo-o no chão durante 2d rodadas.



Flecha Explosiva


Escola: Elemental/Ar Cria uma flecha de vento que é disparada contra um alvo e explode ao contato (ou antes, se o mago assim preferir), explodindo o alvo em pedaços. Gasta 20 PMs e ataca com FA=H+PdF+6d. É uma magia extremamente letal, capaz de abrir um buraco em uma parede de tijolos.


Flecha de Fogo*


Escola: Elemental/Fogo


Várias flechas de fogo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Gastando 2PMs por flecha e fazendo um teste bem-sucedido de habilidade para cada uma, o mago pode fazer a flecha surgir em uma posição inesperada para atacar de surpresa (apanhando o alvo indefeso). É a mais básica das magias ofensivas, mas é bastante eficaz.


Flecha de Fogo


Explosiva


Escola: Elemental/Fogo


A principio parece uma flecha de fogo, mas ao contato ocasiona uma tremenda explosão, causando grande dano (FA=H+3d). pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos em tetos. É preciso ter cuidado ao usá-la em casas de madeira, porque há uma chance da moradia pegar fogo. 5 PMs


Flecha de Vento*


Escola: Elemental/Ar Cria uma flecha de vento capaz de cortar o alvo. Entretanto, a flecha é frágil e causa pouco dano (FA=1d), na maior parte das vezes apenas deixando uma leve cicatriz. É mais usada para romper cordas e objetos similares. Gasta apenas 1 PM.


Garra das Trevas


Escola: Negra Dispara 1d bolas de energia mágica semelhantes a insetos. O lugar que tocam é desintegrado (FA=3d, ignorando a Armadura do alvo em sua FD). Com ela é possível matar o oponente, ou possivelmente remover um braço ou uma perna. 15 PMs.


Ilusão*


Escola: Todas


Permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos usos úteis para esta magia. Enquanto ela é mantida, o mago precisa se concentrar e não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. Consome 1 PM por rodada. A vítima tem direito a um teste de resistência para perceber a ilusão, mas apenas quando se trata de algo suspeito


Lâmina d’Água*


Escola: Negra


Magia que transforma a água em uma lâmina afiada que corta praticamente qualquer coisa, atacando com FA=H+4d. Gasta 10 PMs e só pode ser usada em lugares onde há muita água.


Lança de Fogo


Escola: Elemental/Fogo


Várias flechas de fogo se juntam para formar uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto (por exemplo, H+6 gastando 3 PMs). A magia também pode ser usada para acender fogo. Controlando a força da magia é possível aquecer uma pedra grande para usar como forno, ou uma pedra média como frigideira.


Lança de Gelo*


Escola: Elemental/Água


Várias flechas de gelo se juntam para forma uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto (por exemplo, H+6 gastando 3 PMs).


Lança de Luz


Escola: Elemental/Espírito Cria e dispara uma lança de luz capaz de causar dano ao espírito do alvo. A magia não provoca dano físico, podendo no máximo deixar o alvo inconsciente. Ataca com FA=H+1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo chega a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de resistência ou desmaia. Consome 5 PMs.


Lago de Magma


Escola: Elemental/Terra


Transforma uma área de 10m de diâmetro, dentro do alcance visual do mago, em um pequeno lago de magma. Criaturas imersas no magma sofrem 4d de dano por rodada, sem direito a absorver. O magma esfria e endurece em dez minutos. 15 PMs.


Lança Espiritual


Escola: Elemental/Fogo Cria uma lança de fogo espiritual que é lançada contra o oponente com FA=6d. Uma vez que a magia é feita de pura energia ao invés de fogo, não há risco de que qualquer item entre em chamas quando em contato. 15 PMs.


Lanças de Pedra


Escola: Elemental/Terra


Uma poderosa efetiva magia em que grandes lanças de pedra surgem perigosamente do chão, atacando com FA=H+4d. Ela é executada acumulando energia mágica em uma das mãos e batendo-a contra o solo. Uma vez que a magia também provoca um pequeno terremoto, qualquer alvo que esteja com os pés no chão encontrará grandes dificuldades para evitar seus efeitos. Consome 5 PMs.


Levitação*


Escola: Elemental/Ar


Através da manipulação do vento, o mago ganha a habilidade de levitação durante dez minutos ou até o fim de um combate. Gasta 1 PM por criatura afetada.

Nenhum comentário:

Postar um comentário