sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Vantagens Espirituais #1

Incorpóreo (2 pontos)
Você é um ser de energia espiritual, um fantasma ou alma. Você só pode ferir e ser ferido por magias, armas mágicas e outros seres incorpóreos. Pode atravessar matéria sólida e flutuar a até 1m do chão com velocidade normal.

Xamã (1 ponto)
Você é capaz de ver, tocar e ser tocado por seres incorpóreos sem usar magia. Pode também ver criaturas invisíveis.

Elementalista/Espírito (1 ponto)
Para você, magias da escola Elemental/Espírito podem ser conjuradas com metade dos PMs necessários, arredondando pra cima. Para ter esta habilidade, deve também ter Magia Elemental.

Parte 15 - Novo Material

Agora eu vou postar aqui no blog muitos materiais para esta versão de 3D&T Fstplay. Assim como temos muito material para o Alpha, também teremos para 3D&T. Vamos lá! =D

Parte 15 - Novo Material

Agora eu vou postar aqui no blog muitos materiais para esta versão de 3D&T Fstplay. Assim como temos muito material para o Alpha, também teremos para 3D&T. Vamos lá! =D

Parte 14 - Experiência!


Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência.


Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar as Características ou Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens. 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:


1 ponto se terminou a aventura com vida.


1 ponto se concluiu a missão com sucesso.


1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. Veja a seguir.


-1 ponto para cada derrota em combate justo.


-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.


O Mestre também deveria premiar com 1 ponto extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se comportando como um herói, esse jogador não merece um ponto extra.


Cada jogador deve anotar em sua própria Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar pelas próximas aventuras.


No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura.


Experiência com Vitórias


Vencer inimigos em combate também dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate justo rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta, um contra um, sem ataques de surpresa ou truques sujos.


Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.


A critério do Mestre, é permitido a personagens que tenham o Código de Honra de Combate reunir-se a seus companheiros para enfrentar um adversário muito mais poderoso que todos eles juntos. Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência). Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos demais.

Parte 13 - Cenários de Campanha


CENÁRIOS DE CAMPANHA


As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes, isso também é conhecido como "cenário de campanha".


Um cenário de campanha é simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars...


Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heróis). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferença marcante – dominado por corporações como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser completamente alterado: outra época, outro planeta, outra realidade – como todos os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.


Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas e daí?


Mostrando a Realidade


Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha – ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras – ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície – e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna..."


É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura.


Construindo o


Mundo


E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenário de campanha?


Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura – heróis, vilões, monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo real, com a diferença de que nele existem criaturas sobre-naturais como vampiros, lobisomens, fantasmas... Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro

Tormenta
é um exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T

.


Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, é tão minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele.


Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido – não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar todos eles:então o que o Mestre faz é apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar o resto.


Uma coisa interessante é que, mesmo quando está lidando com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o título de gladiador mais conhecido de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência sobre o mundo que estão usando como cenário de campanha: a palavra final será sempre do Mestre - o que ajuda a manter o mistérios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar...


Cenários Atraentes


Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é toda sua. Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transformá-lo em mundo de campanha.


Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é proibido – usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não é violação de direito autoral, desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas!


Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante é que os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com você!


Gêneros


3D&T é um RPG genérico – ou seja, serve para aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A única constante é que os personagens jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos normais, por quaisquer que sejam os motivos.


Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de mangá, anime e games. Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas que quiser - mas algumas simplesmente não combinam com certas histórias. Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas – ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja na aventura. Essa escolha não depende de gêneros. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem robôs gigantes, mas podemos vê-los em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma história de fantasia medieval pode ser dramática como Records of Lodoss War, cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.


Parte 12 - NPCs


Antigo blog do Mat: http://dicasthejakues.blogspot.com/2012/02/manual-3d-hentai.html


NPCs


RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. Bem, acontece que grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história – e o RPG é, acima de tudo, um jogo de contar histórias.


Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura.



Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, Personagens Não-Jogadores.


Personagens do Mestre


E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco da taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro e comanda hordas de mortos-vivos – todos são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participação deles? Jogar com NPCs é uma das coisas divertidas em ser Mestre— você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis. O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.


Como são Feitos?


Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas,na verdade.


NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas Vantagens, Desvantagens, Perícias e magias. Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes – o Mestre não precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!


NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores, sim - mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos – mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige.


Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas únicas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a qualquer ataque, EXCETO um Ataque Especial. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido de um morto-vivo...). Os jogadores geralmente não sabem – ou não precisam saber - tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem.


À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante – e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele.


Secundários, mas Importantes!


Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que são publicadas na DRAGÃO BRASIL), vai encontrar ali todos os NPCs importantes – uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.


Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador



tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar com NPCs!

Parte 11 - Aventuras e Campanhas =D


AVENTURAS E


CAMPANHAS


A frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.


Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, continuando ou terminando.


É como se fosse uma história dividida em capítulos, sendo interrompida porquê o tempo acabou e para continuar mais tarde. É como nos mangás de super-heróis: muito raramente temos chance de ler uma história completa do Jaspion ou Evangelion em uma única revista – ela se estende em várias partes. Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.


Melhor que os Games


Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência - que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem. Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada.


No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos – eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.


Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento.


Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga,então temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha".


RPG para Sempre!


Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente. Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens.


Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo. Jogar campanhas é fascinante e envolvente – é quase como ter outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos!

Parte 10 - O Mestre!


O MESTRE


Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim...

Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis. A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista – uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.


Dever Importante


Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras – até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona. O Mestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário - trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores - afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.


Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.


Segredo


Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo aberta- mente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).


O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou – ou que o dano foi menor.


O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática – então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.


Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado – nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.


Em Nome da Diversão


O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance – porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas assim o jogo não teria graça! O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.


Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo – como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! –, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.

Parte 10 - O Mestre!





O MESTRE



Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim... Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis. A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista – uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.





Dever Importante



Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras – até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona. O Mestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário - trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores - afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.



Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.



Segredo



Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo aberta- mente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).



O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou – ou que o dano foi menor.



O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática – então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.



Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado – nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.



Em Nome da Diversão



O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance – porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas assim o jogo não teria graça! O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.



Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo – como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! –, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.

Parte 9 - Combate!


COMBATE


Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games!Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.

Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta — será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo – mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no trecho "Turno de Combate". Todas as outras regras apresentadas no Manual 3D&T são opcionais — ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo – os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais.


Mas Lembre-se, uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura.


Turno de Combate


Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado à sua Habilidade. Inclua +2 por Teleporte quando houver. Combatentes com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de Iniciativa é mantido até o final da luta.


Passo 2 Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força deAtaque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.


Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para


lutar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para lutar à distância.


Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, protegendo-se com FD 6. 10-–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.


Acerto Crítico


Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico. Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou A-1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade não são dobrados por um Crítico.

Parte 8 - Regras!


REGRAS


Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre. 3D&T


tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.


Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação – e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates.


Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia – alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado.


Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam – afinal, VOCÊ não está se esquivando. Então, o que fazer?


Inventando Regras


Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha.


Além de inventar novas regras quando elas não existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo – mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário para desviar a bala. O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!


Dados


Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados,diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 – mas você não precisa se preocupar com isso, porque

3D&T

usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d".


Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do "d",ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6).


Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou""-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).


O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1). Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é ter muitos dados sobre a mesa.


Turno ou Rodada


As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!



Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação. Em um turno você pode fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.


Testes


Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!


Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.


Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.


Bônus e Penalizações


O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4- 3=1).


Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.

Parte 7- 6 - Magias R- Z


Raio Elétrico


Escola:


Elemental/Ar


Magia de eletricidade, com um simples disparo (3 PMs) causa paralisia temporária durante 1d rodadas (o alvo faz um teste de Resistência para evitar). Também pode ser usada para eletrificar uma espada ou outra arma metálica e assim aumentar seu dano (FA=F+H=1d+PMs gastos por rodada).


Raio Espiritual


Escola:


Elemental/Espírito


Um raio espiralado que causa muito dano, atacando com FA=6d. Apesar do grande poder destrutivo, sua trajetória é irregular e a vítima pode se esquiar com um teste bem sucedido de H+2. 10 PMs.


Raio Paralisante


Escola:


Branca


Neutraliza o oponente durante 2d rodadas, impedindo que ele faça qualquer tipo de movimento se falhar em um teste de Resistência, o alvo fica incapaz de falar e portanto, de lançar magias. 5 PMs.


Recuperar*


Escola:


Branca


Magia que aumenta a capacidade de regeneração do alvo fazendo com que ele se recobre de ferimentos mais rapidamente. Entretanto, a energia usada para curar vem da própria vitima – 1d+PMs Gastos são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Se a vítima chega a 0 PMs, corre o risco de morrer de exaustão, devendo fazer um Teste de Morte. Esta magia pode ser lançada apenas por personagens com Clericato, e consome 1 a 10 PMs.



Relâmpago*


Escola: Branca Cria uma pequena esfera elétrica que flutua no ar e ilumina uma área com alcance equivalente a uma lâmpada de rua (até 10m). Normalmente dura 1d horas, mas também pode ser usada para um único e rápido ataque de luz cegante contra todas as criaturas na área. A vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. 3 PMs


Relâmpago Explosivo


Escola: Elemental/Ar Esta magia letal permite ao mago expelir um relâmpago pela palma da mão, sendo uma versão mais poderosa da Raio Elétrico. Ela ataca com FA=H+PDF+8d, em geral, resultando na morte do alvo. 8 PMs.


Respirar na Água*


Escola: Elemental/Água


Torna possível respirar água durante 1d+2 horas, ao custo de 1 PM para cada criatura afetada. A magia dura sozinha certo tempo, e não há necessidade de concentração para mantê-la funcionando. Isso torna possível lançar outras magias embaixo d’água. O lado negativo é que Respirar na Água não melhora seu movimento enquanto submerso e não evita que seus equipamentos se molhem.


Sombra


Escola: Elemental/Espírito


Magia que convoca uma criatura-sombra que aparece no chão e ruma em linha reta até o alvo, atacando na rodada seguinte com FA=F3+1d. A criatura primeiro causa dano ao espírito provocando a perda de Pontos de Magia; quando os PMs da vítima chegam a 0, então seus ataques passam a provocar dano normal (perda de PVs).


A sombra permanece atacando durante 1 rodada para cada 3 PMs gastos. Por estar "viva", a sombra não pode ser despachada usando Relâmpago ou magias de luz similares.


Sono


Escola: Branca


Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na área afetada (até 10m do mago) durmam durante 12 horas, exceto aquelas bem-sucedidas em um teste de resistência. Uma vítima adormecida não pode ser despertada por meios normais até que o tempo se esgote. 10 PMs. Funciona apenas com seres vivos.


Sopro Congelante


Escola: Negra Seu efeito faz com que o alvo seja congelado (se falhar em um teste de R-2) e, em seguida, despedaçado. Entretanto, com muito cuidado (exigindo do mago um teste de H), pode-se manter o alvo vivo no genlo. Consome 10 PMs.


Telepatia


Escola: Elemental/Espírito Permite estabelecer uma ligação mental entre o mago e outra criatura, como se ambos tivessem telepatia apenas com relação a seu parceiro. Ambos podem saber tudo que o parceiro está pensando. Uma vítima involuntária tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Consome 4 PMs e dura 24 horas.


Tempestade de Gelo*


Escola: Elemental/Água


O mago cria uma poderosa tempestade de gelo que causa dano não legal em todos os alvos presente numa certa área. O congelamento resultante dificulta o movimento daqueles atingidos pela magia. O impacto visual da magia faz com que ela também sirva para afugentar inimigos ou se esconder eles. 3 PMs.


Terremoto*


Escola: Elemental/Terra


O mago toca o chão e causa um pequeno terremoto na área (até 10m do mago para cada 10PMs), forte o suficiente para destruir prédios ou selar entradas de cavernas. A magia não ataca seres vivos diretamente.


Túnel


Escola: Elemental/Terra


O mago pode criar um túnel através do solo, seja horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O túnel tem 3m de diâmetro, e 10m de comprimento para cada 4 PMs gastos. A magia só funciona para cavar na terra: seu efeito contra madeira, metal ou construções é nulo.


Trancar*


Escola: Branca




Tranca magicamente como janelas, portas, armários e baús, que não podem mais ser abertos mesmo com a chave. Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas. A magia não aumenta a resistência da porta, fazendo com que quebrá-la ainda seja uma alternativa. 5 PMs.


Transporte*


Escola: Todas O mago usa magia como um meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou qualquer outra coisa ligada ao elemento que o mago imaginar. Ele pode transportar a si mesmo e outras pessoas ou objetos, deste que estejam ao alcance de sua magia. Com 2PMs você pode transportar 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície liquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe outra magia, Vôo.


Vento Congelante


Escola: Elemental/Água


Uma onda de ar gelado é criada a partir da mão estendida do mago, e tudo que ele toca congela. O mago ataca com FA=F+H+3 para cada PM gasto (por exemplo, F+H+12 gastando 4 PMs). O alcance desta magia é curto se comparado à Lança de Gelo, pois exige combate corpo-a-corpo, mas seu dano é maior.


Vento Espiritual


Escola: Elemental/Espírito Magia que gera um forte vento partindo do mago, que é o centro do efeito. Todas as criaturas à volta são atacadas com FA=H+2d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Manter o vento consome 5 PMs por rodada. Aliados não sofrem seus efeitos se estiverem bem próximos do mago (menos de 3m).


Visão


Escola: Elemental/Espírito Permite que o Mago projete uma imagem ilusória de si mesmo, a grandes distância. É muito útil para comunicação, mas necessita que um mago no local de destino possa receber a visão ou que uma área especial onde um ritual possa ser executado. Usada normalmente para comunicação entre guildas de magos. Consome 1 PM por minuto.


Voar


Escola: Elemental/Ar O mago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando assim a habilidade de voar e também fazer voar seus companheiros. Todos ganham a habilidade levitação. Gasta 2 PMs por criatura afetada. A magia dura quanto tempo o mago desejar, mas, ao contrário da magia levitação requer concentração e o mago não pode lançar outras magias ao mesmo tempo.O escudo de vento também oferece proteção contra magias e ataques fracos (FD+1 para todos os afetados).

Parte 7-4 - Magias M-P

Marionete

Escola:


Elemental/Espírito


Magia que permite qualquer criatura dotada de espírito seja controlada tal qual um zumbi, se falhar em um teste de Resistência. Normalmente a criatura só obedece a comandos simples. Consome 10 PMs e dura 12 Horas. Esgotado esse tempo, o mago pode lançar a magia de novo, mas a vítima tem direito a outro teste para resistir.


Mata-Dragão


Escola:


Negra/Ofensiva É talvez a magia mais poderosa que um humano pode lançar, seu efeito é amplo e destrutivo o bastante para arrasar uma cidade. Consome 20 PMs. Ela ataca com um alvo dentro do alcance visual do mago com FA=H+30, e também destrói tudo a te 200m do ponto de impacto com FA 20.


Neblina*


Escola:


Elemental/Água


Uma névoa se espalha a partir do mago a até 10m, reduzindo a visibilidade de todos (são considerados cegos), exceto o mago, que pode ver tudo na área afetada. 5 PMs.


Neutralizar Chamas


Escola:


Branca Contra-magia usada para neutralizar fogo. Ela cria uma bola de relâmpagos que absorve chamas na área (um círculo com 10m de diâmetro, que pode ser posicionado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago), apagando até mesmo chamas mágicas. A magia pode ser usada como contra-ataque para anular uma magia de fogo. 5 PMs.


Neutralizar Magia


Escola:


Branca


Neutralizar Magia cancela o efeito de quaisquer outras magias (exceto Magia Branca) na área onde é lançada. A área mínima é um circulo com 3m de diâmetro, gastando 5 PMs. Cada 5 PMs extras dobra o diâmetro da área (10 PMs para 6m, 15 PMs, para 9m...). A magia pode ser lançada a até 10m do mago. Não pode ser usada em combate.


Neutralizar o Mal*


Escola:


Branca


Magia que diminui intenções malignas hostis em todos na área afetada (até 10m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns – exceto aqueles que tenham motivos muito fortes para lutar. Qualquer ataque ou dano contra uma criatura calma vai enfurecê-la outra vez.


Esta magia também dissipa fantasmas e espíritos fracos (R2 ou menos) com intenções ofensivas. Contra mortos-vivos provoca o efeito contrário, enfurecendo-os. 10 PMs.


Névoa das Trevas*


Escola:


Elemental/Água Preenche uma área com uma densa névoa negra, provocando escuridão total. A névoa é permamente e pode anular até mesmo luz mágica ou sentidos especiais. A área tem 10m de diâmetro por 5 PMs, e cada 5 PMs extras dobra o diâmetro (10 PMs para 20m, 15 PMs para 30m...).


Onda*


Escola:

Elemental/Água

Cria uma grande onda na superfície da água, com F4, capaz de virar facilmente um barco de tamanho médio. Para executá-la o mago precisa estar com a mão dentro da água. A magia afeta somente o que estiver na superfície, e não em baixo dela. 5 PMs.


Onda de Choque


Escola:

Elemental/Terra


Quando uma espada encantada com esta magia é brandida, uma onda de choque é criada ao longo do chão e persegue o alvo com FA=H+F+3d. Mesmo sendo baseada em Força, é um ataque à distância. A magia dura 1 rodada para cada 4 PMs gastos.


Onda Explosiva


Escola: Negra


Com um único golpe, esta magia causa 6d pontos de dano e pode abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto, é uma magia difícil de usar em combate, pois o mago precisa tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ataques separados na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo). Gasta 5 PMs.


Ondas de Vento


Escola: Elemental/Ar


Cria várias ondas de choque (uma para cada PM gasto) feitas de vento que são lançadas ao mesmo tempo contra o oponente com FA=H+1d. As ondas são invisíveis, e por isso sempre apanham o oponente indefeso (sua Habilidade não é somada a Armadura), a menos que ele consiga vê-las de alguma forma.


Parede de Vento


Escola: Elemental/Ar


Uma parede de vento surge diante do mago e desvia todos os ataques que venham de uma única direção, oferecendo FD+2 para cada PM gasto na magia, até a rodada seguinte. Não funciona contra magias da Terra.


Pentagrama de


Relâmpagos*


Escola: Negra


Um pentagrama imenso aparece à volta do alvo, 1d relâmpagos caem em volta e então correm em sua direção, cada um atacando com FA=3d na rodada seguinte. É necessário cuidado quando o alvo está próximo do mago, uma vez que há uma chance (1 em 1d) de que ele também possa ser atingido. 10 PMs.


Proteção contra Elementos


Escola: Branca Magia com alto poder defensivo contra os elementos terra, água, fogo e vento, oferecendo FD+3 contra seus ataques para cada PM gasto na magia, até a rodada seguinte.



Punhos Místicos


Escola: Elemental/Espírito Esta magia encanta os punhos do alvo, aumentando sua força em F+PMs gastos, e permitindo que ele consiga causar dano a seres vulneráveis apenas a magia. O poder diminui em 1 por rodada até que o efeito passe totalmente.


Purificar*


Escola: Branca Remove qualquer veneno do corpo do alvo. Magia tão popular quanto Recuperar, entre clérigos (pode ser lançada apenas por personagens com Clericato). 5 PMs por vitima.

Parte 7-3 - Magias F-L


Fios de Gelo*


Escola:


Elemental/Água Quando o mago toca o chão, ou uma parede, fios de gelo correm através da superfície tocada. Todos aqueles que entrarem em contato com essa superfície a até 10m do mago devem fazer um teste de Resistência, ou se transformam em estátuas de gelo durante 1d horas. Muito eficaz em corredores e outros lugares fechados. 10 PMs.


Flecha Congelante


Escola:


Elemental/ Água


Varias flechas de gelo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Quatro flechas podem ser usadas para congelar os pés do alvo, prendendo-o no chão durante 2d rodadas.



Flecha Explosiva


Escola: Elemental/Ar Cria uma flecha de vento que é disparada contra um alvo e explode ao contato (ou antes, se o mago assim preferir), explodindo o alvo em pedaços. Gasta 20 PMs e ataca com FA=H+PdF+6d. É uma magia extremamente letal, capaz de abrir um buraco em uma parede de tijolos.


Flecha de Fogo*


Escola: Elemental/Fogo


Várias flechas de fogo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Gastando 2PMs por flecha e fazendo um teste bem-sucedido de habilidade para cada uma, o mago pode fazer a flecha surgir em uma posição inesperada para atacar de surpresa (apanhando o alvo indefeso). É a mais básica das magias ofensivas, mas é bastante eficaz.


Flecha de Fogo


Explosiva


Escola: Elemental/Fogo


A principio parece uma flecha de fogo, mas ao contato ocasiona uma tremenda explosão, causando grande dano (FA=H+3d). pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos em tetos. É preciso ter cuidado ao usá-la em casas de madeira, porque há uma chance da moradia pegar fogo. 5 PMs


Flecha de Vento*


Escola: Elemental/Ar Cria uma flecha de vento capaz de cortar o alvo. Entretanto, a flecha é frágil e causa pouco dano (FA=1d), na maior parte das vezes apenas deixando uma leve cicatriz. É mais usada para romper cordas e objetos similares. Gasta apenas 1 PM.


Garra das Trevas


Escola: Negra Dispara 1d bolas de energia mágica semelhantes a insetos. O lugar que tocam é desintegrado (FA=3d, ignorando a Armadura do alvo em sua FD). Com ela é possível matar o oponente, ou possivelmente remover um braço ou uma perna. 15 PMs.


Ilusão*


Escola: Todas


Permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos usos úteis para esta magia. Enquanto ela é mantida, o mago precisa se concentrar e não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. Consome 1 PM por rodada. A vítima tem direito a um teste de resistência para perceber a ilusão, mas apenas quando se trata de algo suspeito


Lâmina d’Água*


Escola: Negra


Magia que transforma a água em uma lâmina afiada que corta praticamente qualquer coisa, atacando com FA=H+4d. Gasta 10 PMs e só pode ser usada em lugares onde há muita água.


Lança de Fogo


Escola: Elemental/Fogo


Várias flechas de fogo se juntam para formar uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto (por exemplo, H+6 gastando 3 PMs). A magia também pode ser usada para acender fogo. Controlando a força da magia é possível aquecer uma pedra grande para usar como forno, ou uma pedra média como frigideira.


Lança de Gelo*


Escola: Elemental/Água


Várias flechas de gelo se juntam para forma uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto (por exemplo, H+6 gastando 3 PMs).


Lança de Luz


Escola: Elemental/Espírito Cria e dispara uma lança de luz capaz de causar dano ao espírito do alvo. A magia não provoca dano físico, podendo no máximo deixar o alvo inconsciente. Ataca com FA=H+1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo chega a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de resistência ou desmaia. Consome 5 PMs.


Lago de Magma


Escola: Elemental/Terra


Transforma uma área de 10m de diâmetro, dentro do alcance visual do mago, em um pequeno lago de magma. Criaturas imersas no magma sofrem 4d de dano por rodada, sem direito a absorver. O magma esfria e endurece em dez minutos. 15 PMs.


Lança Espiritual


Escola: Elemental/Fogo Cria uma lança de fogo espiritual que é lançada contra o oponente com FA=6d. Uma vez que a magia é feita de pura energia ao invés de fogo, não há risco de que qualquer item entre em chamas quando em contato. 15 PMs.


Lanças de Pedra


Escola: Elemental/Terra


Uma poderosa efetiva magia em que grandes lanças de pedra surgem perigosamente do chão, atacando com FA=H+4d. Ela é executada acumulando energia mágica em uma das mãos e batendo-a contra o solo. Uma vez que a magia também provoca um pequeno terremoto, qualquer alvo que esteja com os pés no chão encontrará grandes dificuldades para evitar seus efeitos. Consome 5 PMs.


Levitação*


Escola: Elemental/Ar


Através da manipulação do vento, o mago ganha a habilidade de levitação durante dez minutos ou até o fim de um combate. Gasta 1 PM por criatura afetada.

Parte 7-1 - Magias C-E


Chuva


Congelante


Escola:


Elemental/Água


Cria no ar uma formação esférica de gelo que dispara continuamente pequenas estacas de gelo na área abaixo (um circulo com 10m de diâmetro para cada 10PMs gastos). Todos na área (incluindo o mago!) sofrem 1d-2 ataques com FA5 por rodada. Por ser uma magia incompleta, a magia é permanente e o mago não tem nenhum controle sobre o fenômeno. Para encerrar o efeito, a bola de gelo deve ser neutralizada com Neutralizar Magia, ou destruída com uma magia de fogo (Gastando no mínimo 10 PMs).


Convocar Animais*


Escola:


Negra Esta magia atrai a atenção dos animais e outras criaturas não-inteligentes nas redondezas, fazendo com que venham até onde o mago está (geralmente dentro de 2d minutos). A magia não controla os animais, apenas os atrai. 4PMs.


Convocar Demônio de Bronze


Escola:


Negra Magia em que um circulo místico é desenhado no chão, e um Demônio de Bronze é convocado. O demônio tem F3, H3, R2, A4, PDF3, obedece aos comandos do mago, e pode sofrer dano apenas por Magia Negra, Magia Branca e Elemental/Espírito. 20 PMs.


Convocar Feras Negras


Escola:


Negra Convoca 1d "feras negras", criaturas de nível baixo que vivem no Plano Astral. Estas feras tem F2, H2, R1, PDF0, e quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do alvo. Só podem ser feridas por magias de espírito, branca ou negra. Consome 5 PMs por rodada.


Criar Água*


Escola:


Elemental/Água


Cria um litro de água potável com o gasto de 2 PMs. Cada 2 PMs extras multiplica por dez o volume de água criada: 4 PMs para dez litros, 6 PMs para cem litros, 8PMs para mil litros e assim por diante, até um máximo de 15 PMs para encher um pequeno lago.


Criar Golem*


Escola:


Elemental/Terra


Cria uma estátua animada, usando paredes de pedra ou rochas jogadas por perto. A criatura tem F1, H0, R1, A0, PDF1 e Inculto, e obedece somente comandos simples dados pelo mago. 8 PMs.


Criar Mortos-Vivos*


Escola:

Negra Faz com que espíritos fracos e fantasmas possuam cadáveres, criando 1d mortos-vivos como esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas só conseguem entender comandos simples. Magos de nível alto usando esta magia são capazes de criar zumbis perspicazes o suficiente para responder piadas! Não importando os atributos da criatura quando estava viva, cada esqueleto ou zumbi FX+1, HX, RX, A0, PDFX, sendo "X" o número de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligência requerem 3 PMs extras. Os mortos-vivos duram 24 horas ou até que sejam destruídos. Naturalmente, a magia só funciona onde existam cadáveres.


Criar Pântano*


Escola: Negra Ao invocar o poder do espírito da terra e da água (e gastar 5 PMS), o mago transforma uma área circular de 10m em pântano. O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra adversários voadores.


Criar Vento


Escola: Elemental/Ar


Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar com Força equivalente a 1 para cada PM gasto por rodada. Também pode ser usada como magia defensiva, oferecendo FD=A+H+1d+PMs gastos por rodada.


Cura Mágica*


Escola: Branca


Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.


Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.


Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Só pode ser usada por personagens com Clericato.


Dardos de Gelo


Escola: Elemental/Água Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos que atacam com FA=1d. O dano é mínimo, mas causa muita dor (o alvo sofre um redutor de R-1 em seus testes até o fim do combate). Uma boa magia quando o objetivo é enfraquecer a vontade de lutar do oponente.


Defesa


Escola: Branca


Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa é bem maior que a magia Escudo de Vento (FD=A+H+1d+20), mas usa muito mais poder mágico de uma só vez (20 PMs por rodada). Por conta disso, só pode ser usada poucas vezes por dia.


Desencantar*


Escola: Branca


Esta magia consome 10 PMs por criatura e leva 10 minutos para ser lançada, sendo por isso pouco eficaz em combate. Ela cancela o efeito de qualquer magia ou maldição que esteja afetando a vítima (como sono, controle da mente...), mas não pode curar danos de magias que já aconteceram (como uma Bola de Fogo). O clérigo também pode lançá-la sobre si mesmo para ficar protegido contra esses efeitos durante 24 horas. Só pode ser usada por personagens com Clericato.


Desintegração Caótica


Escola: Branca


Um ataque azul que causa dano a demônios e mortos-vivos com FA=H+3d. Inofensiva contra outras criaturas. Gasta 5 PMs.


Destrancar*


Escola: Branca


Abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar pode ser aberta. Destrancar pode ser aprendida por não magos, apenas memorizando as palavras. 2 Pms.


Destruir Espírito


Escola: Elemental/Espírito


A mais poderosa das magias espirituais, envolve o alvo em uma luz azul-esbranquiçada, destruindo-o se ele falhar em um teste de resistência -3. Afeta somente criaturas dotadas de espírito. 30 PMs.


Enfraquecer Magia


Escola: Branca Um pentagrama aparece no chão, e qualquer efeito mágico em seu interior enfraquece (todas as magias, exceto Magia Branca, passam a consumir o dobro de PMs). O diâmetro do pentagrama é de 6m para cada 5 PMs gastos.


Escudo Místico


Escola: Elemental/Espírito Esta magia cerca o mago com uma espécie de escudo que o protege contra qualquer magia. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos. Embora seja muito poderosa, ainda deixa o mago vulnerável a ataques não mágicos normais, como uma adaga, por exemplo.



Escudo Sagrado*


Escola: Branca Cria um escudo mágico em volta do mago, protegendo-o contra qualquer Magia Negra e Elemental/Espírito. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos.


Esferas de Energia*


Escola: Elemental/Ar


Cria várias dúzias de pequenas esferas de energia, que ficam rodando em volta do oponente de forma irritante. Embora a energia das esferas seja elétrica, seu dano é insignificante – a vítima é atacada uma vez por rodada com FA=1d. Consome 2 PMs por rodada.


Esferas Explosivas*


Escola: Elemental/Fogo


Cria várias pequenas bolas de luz que explodem ao contato com FA=1d. Cada uma delas causa dano equivalente a um murro, tornando-a bastante útil quando se quer capturar um alvo vivo ao invés de matá-lo. Também pode ser usada para assustar os inimigos ou para reduzir sua visão com a fumaça resultante das explosões. 2 PMs criam 3 bolas.


Esfriar


Escola: Elemental/Água


Baixa a temperatura de uma área (circulo com 10m de diâmetro para cada 5 PMs gastos), congelando os seres vivos que estejam nela e que falhem em um teste de Resistência -1. A umidade do ar também congela e fica flutuando no ar, causando um efeito de "pó de diamante". Alguns magos cotumam usar uma variação desta magia dentro de suas capas durante o verão como uma forma de "ar condicionado".


Explosão*


Escola: Elemental/Terra Tendo o mago como um centro do efeito, a magia explode o chão à sua volta, lançando objetos e criaturas para o alto. O alcance é de 10m a partir do mago, e a queda provoca 1d de dano (que não pode ser absorvido). Além disso, a explosão enche o ar de poeira e detritos, dificultando a visibilidade (todos na área são considerados cegos). 8 PMs.


Explosão de Cinzas


Escola: Negra


O mago pode impregnar uma área com energia negativa, transformando em cinzas todas as criaturas vivas em seu interior (exceto aquelas que passarem em um teste de R-3). Os objetos inanimados e criaturas não-vivas não são afetados. O campo pode ser criado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago, e tem um diâmetro de 10m para cada 5 PMs gastos.


Explosão de Gelo


Escola: Elemental/Água


Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos até 15 com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs ficam congeladas. Consome 20 PMs. É a magia do gelo mais poderosa de que se tem notícia.


Explosão de Terra


Escola: Elemental/Terra


Faz a terra sob o alvo explodir, resultando em muito dano (FA=H+10). Parecida com a Bomba de Terra, com a diferença de que pode ser usada em qualquer tipo de terreno. Como conseqüência, exige mais tempo para ser lançada (2 rodadas). Consome 8 PMs.


Extinguir*


Escola: Branca


Pode apagar fogo. Para cada Ponto de Magia gasto, pode-se extinguir as chamas em uma pessoa ou uma área com 3m². Por não ser muito poderosa, não pode ser usada para extinguir as chamas de uma área muito grande, nem para contra-atacar ataques de fogo.