sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 7-1 - Magias C-E


Chuva


Congelante


Escola:


Elemental/Água


Cria no ar uma formação esférica de gelo que dispara continuamente pequenas estacas de gelo na área abaixo (um circulo com 10m de diâmetro para cada 10PMs gastos). Todos na área (incluindo o mago!) sofrem 1d-2 ataques com FA5 por rodada. Por ser uma magia incompleta, a magia é permanente e o mago não tem nenhum controle sobre o fenômeno. Para encerrar o efeito, a bola de gelo deve ser neutralizada com Neutralizar Magia, ou destruída com uma magia de fogo (Gastando no mínimo 10 PMs).


Convocar Animais*


Escola:


Negra Esta magia atrai a atenção dos animais e outras criaturas não-inteligentes nas redondezas, fazendo com que venham até onde o mago está (geralmente dentro de 2d minutos). A magia não controla os animais, apenas os atrai. 4PMs.


Convocar Demônio de Bronze


Escola:


Negra Magia em que um circulo místico é desenhado no chão, e um Demônio de Bronze é convocado. O demônio tem F3, H3, R2, A4, PDF3, obedece aos comandos do mago, e pode sofrer dano apenas por Magia Negra, Magia Branca e Elemental/Espírito. 20 PMs.


Convocar Feras Negras


Escola:


Negra Convoca 1d "feras negras", criaturas de nível baixo que vivem no Plano Astral. Estas feras tem F2, H2, R1, PDF0, e quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do alvo. Só podem ser feridas por magias de espírito, branca ou negra. Consome 5 PMs por rodada.


Criar Água*


Escola:


Elemental/Água


Cria um litro de água potável com o gasto de 2 PMs. Cada 2 PMs extras multiplica por dez o volume de água criada: 4 PMs para dez litros, 6 PMs para cem litros, 8PMs para mil litros e assim por diante, até um máximo de 15 PMs para encher um pequeno lago.


Criar Golem*


Escola:


Elemental/Terra


Cria uma estátua animada, usando paredes de pedra ou rochas jogadas por perto. A criatura tem F1, H0, R1, A0, PDF1 e Inculto, e obedece somente comandos simples dados pelo mago. 8 PMs.


Criar Mortos-Vivos*


Escola:

Negra Faz com que espíritos fracos e fantasmas possuam cadáveres, criando 1d mortos-vivos como esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas só conseguem entender comandos simples. Magos de nível alto usando esta magia são capazes de criar zumbis perspicazes o suficiente para responder piadas! Não importando os atributos da criatura quando estava viva, cada esqueleto ou zumbi FX+1, HX, RX, A0, PDFX, sendo "X" o número de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligência requerem 3 PMs extras. Os mortos-vivos duram 24 horas ou até que sejam destruídos. Naturalmente, a magia só funciona onde existam cadáveres.


Criar Pântano*


Escola: Negra Ao invocar o poder do espírito da terra e da água (e gastar 5 PMS), o mago transforma uma área circular de 10m em pântano. O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra adversários voadores.


Criar Vento


Escola: Elemental/Ar


Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar com Força equivalente a 1 para cada PM gasto por rodada. Também pode ser usada como magia defensiva, oferecendo FD=A+H+1d+PMs gastos por rodada.


Cura Mágica*


Escola: Branca


Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.


Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.


Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Só pode ser usada por personagens com Clericato.


Dardos de Gelo


Escola: Elemental/Água Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos que atacam com FA=1d. O dano é mínimo, mas causa muita dor (o alvo sofre um redutor de R-1 em seus testes até o fim do combate). Uma boa magia quando o objetivo é enfraquecer a vontade de lutar do oponente.


Defesa


Escola: Branca


Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa é bem maior que a magia Escudo de Vento (FD=A+H+1d+20), mas usa muito mais poder mágico de uma só vez (20 PMs por rodada). Por conta disso, só pode ser usada poucas vezes por dia.


Desencantar*


Escola: Branca


Esta magia consome 10 PMs por criatura e leva 10 minutos para ser lançada, sendo por isso pouco eficaz em combate. Ela cancela o efeito de qualquer magia ou maldição que esteja afetando a vítima (como sono, controle da mente...), mas não pode curar danos de magias que já aconteceram (como uma Bola de Fogo). O clérigo também pode lançá-la sobre si mesmo para ficar protegido contra esses efeitos durante 24 horas. Só pode ser usada por personagens com Clericato.


Desintegração Caótica


Escola: Branca


Um ataque azul que causa dano a demônios e mortos-vivos com FA=H+3d. Inofensiva contra outras criaturas. Gasta 5 PMs.


Destrancar*


Escola: Branca


Abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar pode ser aberta. Destrancar pode ser aprendida por não magos, apenas memorizando as palavras. 2 Pms.


Destruir Espírito


Escola: Elemental/Espírito


A mais poderosa das magias espirituais, envolve o alvo em uma luz azul-esbranquiçada, destruindo-o se ele falhar em um teste de resistência -3. Afeta somente criaturas dotadas de espírito. 30 PMs.


Enfraquecer Magia


Escola: Branca Um pentagrama aparece no chão, e qualquer efeito mágico em seu interior enfraquece (todas as magias, exceto Magia Branca, passam a consumir o dobro de PMs). O diâmetro do pentagrama é de 6m para cada 5 PMs gastos.


Escudo Místico


Escola: Elemental/Espírito Esta magia cerca o mago com uma espécie de escudo que o protege contra qualquer magia. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos. Embora seja muito poderosa, ainda deixa o mago vulnerável a ataques não mágicos normais, como uma adaga, por exemplo.



Escudo Sagrado*


Escola: Branca Cria um escudo mágico em volta do mago, protegendo-o contra qualquer Magia Negra e Elemental/Espírito. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos.


Esferas de Energia*


Escola: Elemental/Ar


Cria várias dúzias de pequenas esferas de energia, que ficam rodando em volta do oponente de forma irritante. Embora a energia das esferas seja elétrica, seu dano é insignificante – a vítima é atacada uma vez por rodada com FA=1d. Consome 2 PMs por rodada.


Esferas Explosivas*


Escola: Elemental/Fogo


Cria várias pequenas bolas de luz que explodem ao contato com FA=1d. Cada uma delas causa dano equivalente a um murro, tornando-a bastante útil quando se quer capturar um alvo vivo ao invés de matá-lo. Também pode ser usada para assustar os inimigos ou para reduzir sua visão com a fumaça resultante das explosões. 2 PMs criam 3 bolas.


Esfriar


Escola: Elemental/Água


Baixa a temperatura de uma área (circulo com 10m de diâmetro para cada 5 PMs gastos), congelando os seres vivos que estejam nela e que falhem em um teste de Resistência -1. A umidade do ar também congela e fica flutuando no ar, causando um efeito de "pó de diamante". Alguns magos cotumam usar uma variação desta magia dentro de suas capas durante o verão como uma forma de "ar condicionado".


Explosão*


Escola: Elemental/Terra Tendo o mago como um centro do efeito, a magia explode o chão à sua volta, lançando objetos e criaturas para o alto. O alcance é de 10m a partir do mago, e a queda provoca 1d de dano (que não pode ser absorvido). Além disso, a explosão enche o ar de poeira e detritos, dificultando a visibilidade (todos na área são considerados cegos). 8 PMs.


Explosão de Cinzas


Escola: Negra


O mago pode impregnar uma área com energia negativa, transformando em cinzas todas as criaturas vivas em seu interior (exceto aquelas que passarem em um teste de R-3). Os objetos inanimados e criaturas não-vivas não são afetados. O campo pode ser criado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago, e tem um diâmetro de 10m para cada 5 PMs gastos.


Explosão de Gelo


Escola: Elemental/Água


Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos até 15 com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs ficam congeladas. Consome 20 PMs. É a magia do gelo mais poderosa de que se tem notícia.


Explosão de Terra


Escola: Elemental/Terra


Faz a terra sob o alvo explodir, resultando em muito dano (FA=H+10). Parecida com a Bomba de Terra, com a diferença de que pode ser usada em qualquer tipo de terreno. Como conseqüência, exige mais tempo para ser lançada (2 rodadas). Consome 8 PMs.


Extinguir*


Escola: Branca


Pode apagar fogo. Para cada Ponto de Magia gasto, pode-se extinguir as chamas em uma pessoa ou uma área com 3m². Por não ser muito poderosa, não pode ser usada para extinguir as chamas de uma área muito grande, nem para contra-atacar ataques de fogo.

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