sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 3 - Características


Força


Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal – ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta – e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).


A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa...


F0.


Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.


F1.


A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.


F2.


Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.


F3.


Pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).


F4.


Pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).


F5.

Pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros).


Habilidade


Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.


A Habilidade e somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa.


Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.


H0.


Média para pessoas normais.


H1.


A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.


H2.


Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.


H3.


Você pode correr pelas paredes, e saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.


H4.


Você pode atravessar a cidade saltando sobre prédios.


H5.


Você é difícil de vencer em qualquer disputa; raramente falha ao realizar um teste.


Resistência


Resistência Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

A Resistência determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMs você terá.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.


R0.


Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM.


R1.


Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs e PMs.


R2.

Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs e PMs. R3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs e PMs. R4. Carro blindado. 8 a 24 PVs e PMs. R5.

Tanque de guerra. 10 a 30 PVs e PMs.


Armadura


Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!


Quando você é atacado, a Armadura é somada à sua Habilidade para calcular sua Força de Defesa.


Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo "Regras e Combate".


A0.


Proteção nenhuma. Se não puder contar com sua Habilidade, qualquer dano que você receber vai feri-lo.


A1.


Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.


A2.


Colete à prova de balas.


A3.


Armadura robótica pesada.


A4.


Carro blindado.


A5.


Tanque de guerra.


Poder de Fogo


Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.


O Poder de Fogo será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta à distância.


Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador – e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a

forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor do Poder de Fogo. PdF0.
Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância. PdF1. Equivale a um revólver ou outra arma leve. PdF2. Metralhadora. PdF3. Bazuca. PdF4. Bateria antiaérea. PdF5. Míssil antitanque.


Limites das Características


Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter Características ou Focus acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com Vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, digamos que você tenha Força 5, Armadura 5 e depois compre a Vantagem Troglodita (que concede F+1 e A+1). Você NÃO ficaria com F6 e A6; os bônus seriam simplesmente perdidos.


Esta restrição não vale para Vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.


Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para personagens jogadores: NPCs, que são personagens do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.


Testes de Características


Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Característica maiores suas chances no teste – mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais.


O Mestre decide qual Característica deve ser testada, dependendo da ocasião.


Bônus e Redutores


Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.


Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir. Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características: Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0. Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3. Em certos casos, um redutor pode ser tão alto que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o Mestre pede um teste de H-2 ou -3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.

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