sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 5 - Vantagens


Parte 5


VANTAGENS


Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...


Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.


Aliado (1 ponto cada)


Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!


Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.


Aparência Inofensiva


(1 ponto)


Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.


Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Magia. Você não pode ter esta Vantagem e, ao mesmo tempo, a Desvantagem Monstruoso.


Ataque Especial (1 ponto)


Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.


Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.


Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Um personagem sem esta Vantagem não pode gastar mais de 1 PM para aumentar sua Força ou PdF.


Boa Fama (1 ponto)


Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.


Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.


Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,mas não necessariamente entre pessoas comuns.


Clericato (2 Pontos)


Esta Vantagem é parecida com Patrono: ela diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (mas precisa comprar também Magia Branca) e pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre isso em "Magias".


Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma divindade não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.


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Invisibilidade (2 pontos)


Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ficar invisível leva um turno e consome 4 PMs. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.


Levitação (2 pontos)


Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de –1 para cada ponto de Habilidade além da sua); sefalhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.


Magia Branca (2 Pontos)


Você é um conjurador de magia sagrada, ligada ao Caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Veja mais adiante em "Magias".

Regra Opcional:

Personagens com Clericato pagam apenas 1 Ponto por essa habilidade.


Magia Elemental (2 Pontos)


Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Água, Fogo e Ar. Por essa razão seus efeitos são extremamente variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da Água, magias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, a força vital e criaturas mágicas. Veja mais adiante em "Magias".


Magia Negra (2 Pontos)


Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder do caos e destruição. Ela corresponde ao Caminho Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias são ofensivas ou destrutivas. Veja mais adiante em "Magias".


Mestre (1 ponto)


Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente


Patrono (2 pontos)


Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.


Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mestre). Elas são escolhidas pelo Mestre. Um patrono não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente


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Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.


Perícias


(2 pontos cada)


Uma Perícia é um tipo de conhecimento. Não serve para lutar, mas é muito útil em outras ocasiões, para resolver problemas que não dependem do poder de combate. Coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou descobrir o antídoto para um veneno.


Para conseguir coisas fáceis, se tiver uma Perícia adequada, você não precisa fazer nenhum teste. Mas para certas coisas muito difíceis, mesmo com a Perícia certa, às vezes o Mestre pode pedir um teste de Habilidade. Esse teste pode ter bônus ou redutores, dependendo da decisão do Mestre. Tipicamente, será um teste de H+1. Existem 11 Perícias:

Animais:
você sabe falar com animais, cuidar deles, tratar seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e até domar um animal selvagem. Arte: você sabe cantar, dançar, pintar, tocar instrumentos musicais e produzir qualquer tipo de trabalho artístico. Ciência: você tem grande conhecimento sobre matemática, astronomia, botânica, zoologia, geografia, história, química e qualquer outra ciência. Crime: esta Perícia é adequada para vilões, gatunos e ladinos. Ela permite bater carteiras, arrombar portas, preparar armadilhas, seguir pistas, andar sorrateiramente e outras atividades criminosas. Esporte: você é um atleta que sabe praticar muitos tipos de esportes, e conhece todas as suas regras. Idiomas: você é um poliglota, que sabe falar todas as línguas conhecidas do mundo. Se não tem esta Perícia, você saberá falar apenas sua língua nativa. Investigação: você deve ser um policial, detetive ou agente secreto, que conhece técnicas investigativas. Sabe seguir pistas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar (ou desarmar) armadilhas, decifrar códigos secretos e destrancar fechaduras, entre outras coisas. Máquinas: você sabe pilotar, dirigir, construir e consertar quase qualquer tipo de máquina, veículo ou computador, se tiver as ferramentas necessárias. Manipulação:

você sabe convencer as pessoas daquilo que quer, com hipnose, lábia, truques ou ameaças.


Medicina:


você sabe dizer que tipo de doença tem um paciente, como curá-la e também fazer cirurgias. Se um personagem precisar de cuidados médicos, você pode providenciar.


Sobrevivência:


você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos.


Pontos de Magia Extras


(1 Ponto cada)


Você tem pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, você terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMS). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.


Pontos de Vida Extras


(1 Ponto Cada)


Você tem pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, você terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVS).


Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você


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pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.


Telepatia (2 pontos)


Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou – e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver. Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.


Teleporte (2 pontos)


Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo. A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.


Torcida (1 ponto)


Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte — mas, em combates, eles são preciosos.


Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-–1 ao oponente.


Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente — não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

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