sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 7-4 - Magias M-P

Marionete

Escola:


Elemental/Espírito


Magia que permite qualquer criatura dotada de espírito seja controlada tal qual um zumbi, se falhar em um teste de Resistência. Normalmente a criatura só obedece a comandos simples. Consome 10 PMs e dura 12 Horas. Esgotado esse tempo, o mago pode lançar a magia de novo, mas a vítima tem direito a outro teste para resistir.


Mata-Dragão


Escola:


Negra/Ofensiva É talvez a magia mais poderosa que um humano pode lançar, seu efeito é amplo e destrutivo o bastante para arrasar uma cidade. Consome 20 PMs. Ela ataca com um alvo dentro do alcance visual do mago com FA=H+30, e também destrói tudo a te 200m do ponto de impacto com FA 20.


Neblina*


Escola:


Elemental/Água


Uma névoa se espalha a partir do mago a até 10m, reduzindo a visibilidade de todos (são considerados cegos), exceto o mago, que pode ver tudo na área afetada. 5 PMs.


Neutralizar Chamas


Escola:


Branca Contra-magia usada para neutralizar fogo. Ela cria uma bola de relâmpagos que absorve chamas na área (um círculo com 10m de diâmetro, que pode ser posicionado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago), apagando até mesmo chamas mágicas. A magia pode ser usada como contra-ataque para anular uma magia de fogo. 5 PMs.


Neutralizar Magia


Escola:


Branca


Neutralizar Magia cancela o efeito de quaisquer outras magias (exceto Magia Branca) na área onde é lançada. A área mínima é um circulo com 3m de diâmetro, gastando 5 PMs. Cada 5 PMs extras dobra o diâmetro da área (10 PMs para 6m, 15 PMs, para 9m...). A magia pode ser lançada a até 10m do mago. Não pode ser usada em combate.


Neutralizar o Mal*


Escola:


Branca


Magia que diminui intenções malignas hostis em todos na área afetada (até 10m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns – exceto aqueles que tenham motivos muito fortes para lutar. Qualquer ataque ou dano contra uma criatura calma vai enfurecê-la outra vez.


Esta magia também dissipa fantasmas e espíritos fracos (R2 ou menos) com intenções ofensivas. Contra mortos-vivos provoca o efeito contrário, enfurecendo-os. 10 PMs.


Névoa das Trevas*


Escola:


Elemental/Água Preenche uma área com uma densa névoa negra, provocando escuridão total. A névoa é permamente e pode anular até mesmo luz mágica ou sentidos especiais. A área tem 10m de diâmetro por 5 PMs, e cada 5 PMs extras dobra o diâmetro (10 PMs para 20m, 15 PMs para 30m...).


Onda*


Escola:

Elemental/Água

Cria uma grande onda na superfície da água, com F4, capaz de virar facilmente um barco de tamanho médio. Para executá-la o mago precisa estar com a mão dentro da água. A magia afeta somente o que estiver na superfície, e não em baixo dela. 5 PMs.


Onda de Choque


Escola:

Elemental/Terra


Quando uma espada encantada com esta magia é brandida, uma onda de choque é criada ao longo do chão e persegue o alvo com FA=H+F+3d. Mesmo sendo baseada em Força, é um ataque à distância. A magia dura 1 rodada para cada 4 PMs gastos.


Onda Explosiva


Escola: Negra


Com um único golpe, esta magia causa 6d pontos de dano e pode abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto, é uma magia difícil de usar em combate, pois o mago precisa tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ataques separados na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo). Gasta 5 PMs.


Ondas de Vento


Escola: Elemental/Ar


Cria várias ondas de choque (uma para cada PM gasto) feitas de vento que são lançadas ao mesmo tempo contra o oponente com FA=H+1d. As ondas são invisíveis, e por isso sempre apanham o oponente indefeso (sua Habilidade não é somada a Armadura), a menos que ele consiga vê-las de alguma forma.


Parede de Vento


Escola: Elemental/Ar


Uma parede de vento surge diante do mago e desvia todos os ataques que venham de uma única direção, oferecendo FD+2 para cada PM gasto na magia, até a rodada seguinte. Não funciona contra magias da Terra.


Pentagrama de


Relâmpagos*


Escola: Negra


Um pentagrama imenso aparece à volta do alvo, 1d relâmpagos caem em volta e então correm em sua direção, cada um atacando com FA=3d na rodada seguinte. É necessário cuidado quando o alvo está próximo do mago, uma vez que há uma chance (1 em 1d) de que ele também possa ser atingido. 10 PMs.


Proteção contra Elementos


Escola: Branca Magia com alto poder defensivo contra os elementos terra, água, fogo e vento, oferecendo FD+3 contra seus ataques para cada PM gasto na magia, até a rodada seguinte.



Punhos Místicos


Escola: Elemental/Espírito Esta magia encanta os punhos do alvo, aumentando sua força em F+PMs gastos, e permitindo que ele consiga causar dano a seres vulneráveis apenas a magia. O poder diminui em 1 por rodada até que o efeito passe totalmente.


Purificar*


Escola: Branca Remove qualquer veneno do corpo do alvo. Magia tão popular quanto Recuperar, entre clérigos (pode ser lançada apenas por personagens com Clericato). 5 PMs por vitima.

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