sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 7-1 - Magias A-B





Parte 7



MAGIAS



Atenção: estas regras são completamente diferentes daquelas vistas no Manual 3D&T Turbo, mas serão adotadas no livro Manual da Magia (E no 3D&T Alpha). Personagens que tenham as Vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra são conjuradores, ou magos. Todo conjurador começa com três magias conhecidas, à escolha do Mestre. Magias das escolas negras e xamânicas podem ser aprendidas com mestres ou em guildas (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias). Magia branca é aprendida em templos (Clericato permite conhecer mais três magias). Magias iniciais estão marcadas com um asterisco (*) ao lado do nome da magia.



Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia que pertença a sua escola (branca, negra ou Elemental), é preciso apenas conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas. Mais tarde, se tiver a Vantagem própria e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H-3, ou H+1 se você tem a pericia Idiomas. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não têm PMs suficientes para lançá-las. Portanto a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs. Existem também magias poderosas que exigem outras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas magias brancas só podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato.





Acordar



Escola: Branca



Serve para acordar aqueles que não podem ser despertados por meios normais, como vítimas da magia Sono. Gasta 2 PMs por criatura afetada.



Arpão



Escola: Negra



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