sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Parte 7- 6 - Magias R- Z


Raio Elétrico


Escola:


Elemental/Ar


Magia de eletricidade, com um simples disparo (3 PMs) causa paralisia temporária durante 1d rodadas (o alvo faz um teste de Resistência para evitar). Também pode ser usada para eletrificar uma espada ou outra arma metálica e assim aumentar seu dano (FA=F+H=1d+PMs gastos por rodada).


Raio Espiritual


Escola:


Elemental/Espírito


Um raio espiralado que causa muito dano, atacando com FA=6d. Apesar do grande poder destrutivo, sua trajetória é irregular e a vítima pode se esquiar com um teste bem sucedido de H+2. 10 PMs.


Raio Paralisante


Escola:


Branca


Neutraliza o oponente durante 2d rodadas, impedindo que ele faça qualquer tipo de movimento se falhar em um teste de Resistência, o alvo fica incapaz de falar e portanto, de lançar magias. 5 PMs.


Recuperar*


Escola:


Branca


Magia que aumenta a capacidade de regeneração do alvo fazendo com que ele se recobre de ferimentos mais rapidamente. Entretanto, a energia usada para curar vem da própria vitima – 1d+PMs Gastos são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Se a vítima chega a 0 PMs, corre o risco de morrer de exaustão, devendo fazer um Teste de Morte. Esta magia pode ser lançada apenas por personagens com Clericato, e consome 1 a 10 PMs.



Relâmpago*


Escola: Branca Cria uma pequena esfera elétrica que flutua no ar e ilumina uma área com alcance equivalente a uma lâmpada de rua (até 10m). Normalmente dura 1d horas, mas também pode ser usada para um único e rápido ataque de luz cegante contra todas as criaturas na área. A vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. 3 PMs


Relâmpago Explosivo


Escola: Elemental/Ar Esta magia letal permite ao mago expelir um relâmpago pela palma da mão, sendo uma versão mais poderosa da Raio Elétrico. Ela ataca com FA=H+PDF+8d, em geral, resultando na morte do alvo. 8 PMs.


Respirar na Água*


Escola: Elemental/Água


Torna possível respirar água durante 1d+2 horas, ao custo de 1 PM para cada criatura afetada. A magia dura sozinha certo tempo, e não há necessidade de concentração para mantê-la funcionando. Isso torna possível lançar outras magias embaixo d’água. O lado negativo é que Respirar na Água não melhora seu movimento enquanto submerso e não evita que seus equipamentos se molhem.


Sombra


Escola: Elemental/Espírito


Magia que convoca uma criatura-sombra que aparece no chão e ruma em linha reta até o alvo, atacando na rodada seguinte com FA=F3+1d. A criatura primeiro causa dano ao espírito provocando a perda de Pontos de Magia; quando os PMs da vítima chegam a 0, então seus ataques passam a provocar dano normal (perda de PVs).


A sombra permanece atacando durante 1 rodada para cada 3 PMs gastos. Por estar "viva", a sombra não pode ser despachada usando Relâmpago ou magias de luz similares.


Sono


Escola: Branca


Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na área afetada (até 10m do mago) durmam durante 12 horas, exceto aquelas bem-sucedidas em um teste de resistência. Uma vítima adormecida não pode ser despertada por meios normais até que o tempo se esgote. 10 PMs. Funciona apenas com seres vivos.


Sopro Congelante


Escola: Negra Seu efeito faz com que o alvo seja congelado (se falhar em um teste de R-2) e, em seguida, despedaçado. Entretanto, com muito cuidado (exigindo do mago um teste de H), pode-se manter o alvo vivo no genlo. Consome 10 PMs.


Telepatia


Escola: Elemental/Espírito Permite estabelecer uma ligação mental entre o mago e outra criatura, como se ambos tivessem telepatia apenas com relação a seu parceiro. Ambos podem saber tudo que o parceiro está pensando. Uma vítima involuntária tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Consome 4 PMs e dura 24 horas.


Tempestade de Gelo*


Escola: Elemental/Água


O mago cria uma poderosa tempestade de gelo que causa dano não legal em todos os alvos presente numa certa área. O congelamento resultante dificulta o movimento daqueles atingidos pela magia. O impacto visual da magia faz com que ela também sirva para afugentar inimigos ou se esconder eles. 3 PMs.


Terremoto*


Escola: Elemental/Terra


O mago toca o chão e causa um pequeno terremoto na área (até 10m do mago para cada 10PMs), forte o suficiente para destruir prédios ou selar entradas de cavernas. A magia não ataca seres vivos diretamente.


Túnel


Escola: Elemental/Terra


O mago pode criar um túnel através do solo, seja horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O túnel tem 3m de diâmetro, e 10m de comprimento para cada 4 PMs gastos. A magia só funciona para cavar na terra: seu efeito contra madeira, metal ou construções é nulo.


Trancar*


Escola: Branca




Tranca magicamente como janelas, portas, armários e baús, que não podem mais ser abertos mesmo com a chave. Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas. A magia não aumenta a resistência da porta, fazendo com que quebrá-la ainda seja uma alternativa. 5 PMs.


Transporte*


Escola: Todas O mago usa magia como um meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou qualquer outra coisa ligada ao elemento que o mago imaginar. Ele pode transportar a si mesmo e outras pessoas ou objetos, deste que estejam ao alcance de sua magia. Com 2PMs você pode transportar 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície liquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe outra magia, Vôo.


Vento Congelante


Escola: Elemental/Água


Uma onda de ar gelado é criada a partir da mão estendida do mago, e tudo que ele toca congela. O mago ataca com FA=F+H+3 para cada PM gasto (por exemplo, F+H+12 gastando 4 PMs). O alcance desta magia é curto se comparado à Lança de Gelo, pois exige combate corpo-a-corpo, mas seu dano é maior.


Vento Espiritual


Escola: Elemental/Espírito Magia que gera um forte vento partindo do mago, que é o centro do efeito. Todas as criaturas à volta são atacadas com FA=H+2d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Manter o vento consome 5 PMs por rodada. Aliados não sofrem seus efeitos se estiverem bem próximos do mago (menos de 3m).


Visão


Escola: Elemental/Espírito Permite que o Mago projete uma imagem ilusória de si mesmo, a grandes distância. É muito útil para comunicação, mas necessita que um mago no local de destino possa receber a visão ou que uma área especial onde um ritual possa ser executado. Usada normalmente para comunicação entre guildas de magos. Consome 1 PM por minuto.


Voar


Escola: Elemental/Ar O mago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando assim a habilidade de voar e também fazer voar seus companheiros. Todos ganham a habilidade levitação. Gasta 2 PMs por criatura afetada. A magia dura quanto tempo o mago desejar, mas, ao contrário da magia levitação requer concentração e o mago não pode lançar outras magias ao mesmo tempo.O escudo de vento também oferece proteção contra magias e ataques fracos (FD+1 para todos os afetados).

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